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    石一楓《入魂槍》:真實與虛構間的主體探尋
    來源:文藝報 | 葉怡雯  2022年08月10日09:23

    石一楓長篇新作《入魂槍》(《收獲》2022年第3期)講述了一個關于電競游戲的故事。這很自然讓人聯想起去年EDG在英雄聯盟全球總決賽上奪冠,互聯網掀起慶祝狂潮。與此同時,以虛擬現實為核心標識的元宇宙,近幾年來成為各界關注的焦點。游戲是元宇宙的雛形,游戲玩家進入仿真的在線虛擬世界,透過游戲,一個更加逼真的全息數字世界很快就會成為“現實”。電競產業的發展、電競文化圈層的身份確認,以及基于元宇宙的真假、虛實觀,還有資本、技術對游戲和人的異化等維度,正是解讀《入魂槍》可資參考的思想向度。

    小說關于電競游戲的言說,主要涉及兩個層面:電競的產業化發展和電競文化圈層的轉向。電競的產業化發展指的是隨著互聯網技術的發展和網絡媒介的廣泛應用,電競游戲經過20多年的發展和數次規模化擴張,迎來產業的大爆發。它漸漸趨同于現代競技體育賽事,被納入規范的商業化運作。電競文化圈層的轉向指的是,由熱愛電競文化的青年人組成的亞文化圈層,雖然從半地下的、失語的狀態走向了地上,獲得了族群的身份認同,也贏得了言說空間;但電競文化的參與者從早期的技術導向開始轉向現如今的資本導向、流量導向,發生了文化圈層的轉變。這兩點在《入魂槍》里,被小說家通過故事的形式討論。作者在小說里特地揀選了電競發展史上幾次意義重大的標志性事件,圈出了產業化進程重要的時間節點,選手們從“野路子”漸漸獲取了官方的認可,國家層面開始組建專業的電競代表隊參加國際賽事。作者將游戲成癮少年的個人命運和電競產業化的時代浪潮自然地勾連起來,觀察時代青年們怎樣解決因現實與理想的落差造成的精神困境,而電競文化又是如何在他們的精神世界里“崛起”又“失落”的。

    少年何以游戲成癮?幾個主人公有著各自不同的緣由。“瓦西里”(本名張京偉)是被父母拋棄的自閉癥患者,遠在俄羅斯的父親偶然在信中鼓勵他像“斯大林格勒戰役”里的民族英雄“瓦西里”一樣,“打出屬于自己的一槍”。單純的少年依字面意思理解,在網絡游戲里苦練槍法,終于因甩狙絕活“入魂一槍”名噪江湖。平時,他的腦子里老有“嗡嗡”聲,可是一進入游戲,那些亂糟糟的聲音都消失不見了。神童小熊因為高智商,被特招進入大學,但他的心智和社會常識難以和同齡人匹配。他的高知父母跑到美利堅做項目,將小熊突兀地扔到社會之中。小熊無所適從,只有在游戲里才能揮灑自如。而“我”是單親家庭長大的孩子,母親在“我”身上寄托了一位中年女性全部的人生理想并嚴加管束,網絡游戲成為“我”逃離現實的不二法門。魚哥在游戲里寄托了發跡的愿望,幻想著搭上時代的快車,吃到電競產業紅利的第一杯羹。少年們當年在網吧沒日沒夜打游戲,在常人看來是玩物喪志,但對他們來說,卻是“宇宙縹緲,生活奇妙”的青春年少。每每從網吧出關,秋風起時,遍地銀杏葉像流動的金箔,那是他們的黃金歲月。沉迷于電競的不只是學生,小說里寫到,少年們第一次參加選拔賽時,見到形形色色的選手,有“無所事事的拆遷戶、郁郁不得志的公司職員”,甚至有收入穩定的各類“體面人”。但凡在現實生活中受困的,都可從游戲里尋找出口,將其視作現實困境的緩沖地帶。

    地下網吧“飛宇”的大火是整部小說情節上的轉折點。這場大火具有某種隱喻性,它結束了電競沉寂地下的歲月,迎來了行業擴張的新階段。曙光到來之時,初代玩家已被拋至時代的身后。這是資本異化游戲的前兆性的暗示。當游戲行業受到資本的挾制,電子競技的“公平性”一定程度上被消解。資本一方面壯大了電競產業,幫助電競文化由邊緣化走向主流話語空間。另一方面,也將附著了精神意義的游戲異化為純粹的商品,其在特定年代幫助人們治愈現實苦痛的人文價值便跟著消散殆盡。慢慢地,小說中的“我”發現游戲的邏輯變得蠻橫而赤裸:“備受羨慕的不再是技術高超的‘大神’,而是那些出手闊綽的‘人民幣玩家’。有錢就有裝備,有裝備就能碾壓一切,像我們的生活一樣……”

    多年之后,變身為游戲開發者的小熊,帶著最新款游戲《鋼鐵絞肉機》歸來。《鋼鐵絞肉機》的游戲場景不局限在室內了,元宇宙時代的電競形態發生了根本變化,全息投影技術讓人獲得更多的數字分身,“場所和時間的界限不復存在”,“虛幻與真實合二為一,我們無須從‘這個世界’逃到‘那個世界’,相反卻能推動‘那個世界’反噬‘這個世界’”。在這樣的新場景中,作弊方式不是去干預對手的電腦程序,而是利用基于“生物電子反饋系統”的“人體加速器”提高自身性能。生物技術的發展為人類創造了“人種”躍升的快樂,但“人”也進一步被物化。沿著工業革命初期“機器異化人類”的話題談開去,購買技術裝備并不斷累加到自身之上,這樣的賽博格似的“人”還具有自足的主體性嗎?可以說,《入魂槍》不單單是網癮少年們人生際遇的記事,也是電競被主流接納卻又被資本異化的變遷史。

    《入魂槍》另一個維度的思索是形而上層面的。石一楓在小說中寄托了他關于真假、虛實的思辨。作者將真實生活和虛擬世界做了各種并置、交叉。小說中有一處細節很有意味:那是“我”與“瓦西里”夜夜鏖戰游戲的日子,有一天,女友姜咪來找“我”,端了個圓凳坐在“我”身邊,“電腦前方,仨人靜坐,左邊是個樹樁一般的粗漢子,右邊是個明艷的職場麗人,中間則是個面黃肌瘦的邋遢鬼”。粗漢子“瓦西里”完全沉迷于虛擬世界,職場麗人姜咪是現實生活邏輯的積極踐行者,而“我”則不停地往返于兩個世界之間,迷茫又失意。虛擬世界可以讓“瓦西里”“鴿子趙”這樣的自閉癥患者得到內心的平靜,尋找到生活的支點。反之,活躍在現實世界的姜咪卻是空虛而迷惘的,總是追問“活著的意義是什么”。石一楓在小說中首先破除了人們對于虛擬世界的“污名化”。現實生活和虛擬游戲世界都只是人類所能感受到的諸多空間之一,它們是平等的,不能以“此”否定“彼”。游戲所建構的虛擬空間,就如同小說家用文字所建構的文學世界,都是一些人安放靈魂的場所。當然,作者也沒有將這個空間過度“神化”、“詩意化”,因為兩個世界最終會合流,共用一個邏輯,共同地受到資本、技術等各種元素的侵蝕。

    “瓦西里”在失去一切后遇到“鴿子趙”——另一位孤兒、自閉癥患者。“瓦西里”引領他在游戲世界里找到內心的平靜。作為兩代人,他們對真實與虛擬兩個世界的關系有著不同的理解。“瓦西里”和“我”這一代人因為現實生活困境走進虛擬世界,但總想著回歸現實之中。他們對這兩個世界有著明晰的區分。而以“鴿子趙”為代表的新一代玩家自小就活在游戲之中。對他們來說,游戲就是生活,沒有涇渭分明的真實和虛擬。“鴿子趙”跟著“瓦西里”練成了“入魂一槍”,這單純是為了快樂,真假、虛實在他那兒都不重要。“鴿子趙”關于虛實的認識基于經驗層面,但“瓦西里”被這經驗照耀了,點亮了。“瓦西里”也驟然意識到真假本是一體,所謂“假作真時真亦假”。不同于“鴿子趙”的感性經驗,“瓦西里”關于真假、虛實的頓悟是思辨層面的,他完成了一次認識論的飛躍。

    進而,這也是一部追問主體性和生命存在意義的文本。“瓦西里”和“鴿子趙”腦袋里總是有雜音;“我”逡巡于現實和虛擬之間卻找不到自我;姜咪嚴格按照現實邏輯生活,卻始終被“活著有何意義”的終極問題所糾纏;小熊給自己的身體安裝加速器,將自己變成超人,同時也異化了自身……小說中的每個人都游走于現實和虛擬兩個世界中,都不停地向上帝追問存在的意義。小說當然無法給出最終的答案。后來,“瓦西里”幾乎不玩游戲了,但也不再聽到“嗡嗡”聲。他順利地從虛擬回到現實,或者說,他已經不再執著于真假虛實之別。在幫助“鴿子趙”成長的過程中,“瓦西里”完成了對自我的拯救,找到了自我存在之本。小說末尾,“我”和“瓦西里”再次見面,玩著最簡單的游戲,卻感受到了如少年時代般的快樂。這是與生活、過往的一種和解。

    《入魂槍》通過橫向描述了幾位不同的初代游戲玩家因現實而走向虛擬網游,又繞道返回現實的不同的人生經歷,縱向類比了不同代際年輕人所處的不同的時代語境、不同的電競文化,以及不同的“真假虛實觀”,經緯交錯、橫拓縱伸,為讀者開拓出一個廣闊的話語空間。石一楓在小說里貢獻了類似鐘表機芯一般細密綿長的敘述和精致的故事咬合。但我想,作為一位有抱負的小說家,他真正關心的仍是個體在時代的沉浮、資本與技術對人的異化、主體的建構和生命的意義等這些更為根本的問題。

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